Le 7e opus de Forza Motorsport débarque, et cette fois il est aussi disponible sur PC, grâce au programme Xbox Play Anywhere qui permet de jouer au jeu aussi bien sur console que sur PC (en ne payant qu’une fois et en conservant votre progression, même s’il faut se délester de quelques 70 € !). Ce n’est pas la première fois qu’un Forza s’invite sur nos machines, mais Apex n’était un ersatz F2P ultra limité, tandis qu’Horizon 3 se destinait surtout aux amateurs de cruising en open world orienté arcade.

Avec Motorsport 7, vous n’aurez à votre disposition que des circuits. Il y en a 32 au total, parmi lesquels le Mugello et Suzuka viennent se rajouter, ainsi que le Homestead Miami qui avait été introduit lors du DLC NASCAR de Forza Motorsport 6 et un circuit à Dubai s’inspirant des routes du Jebel Hafeet. On profite aussi de tous types de bolides, avec notamment des F1, des prototypes Le Mans, des voitures de NASCAR et bien d’autre catégories absentes de Horizon 3, sans oublier tout le line-up de voitures sportives de séries de la M3 à la Camaro en passant par les Golf et autres R8. On compte d’ailleurs plus de 700 véhicules ce qui fait de Forza 7 l’une des simulations les plus complètes du moment, et le jeu ne déçoit pas non plus par la qualité de son rendu, vraiment irréprochable et du plus bel effet. Diverses conditions météo sont aussi de la partie, allant du grand beau temps à l’orage en passant par une chaussée à peine humide, mais tous les environnements ne sont pas disponibles sur tous les circuits. Ce n’est pas encore aussi complet que Project CARS 2 à ce niveau, mais cela comble les énormes lacunes de la série depuis Motorsport 5.

 

Un solo réussi

Forza Motorsport 7 offre divers types de jeu. Le mode solo est étonnamment réussi puisque vous aurez accès à 6 coupes, chacune nécessitant un certain nombre de points pour être remportées. Ces points vous sont attribuées en gagnant des championnats de 4 à 6 courses ou des compétitions un peu plus spéciales (les rassemblements, qui vont de la course d’endurance à l’autocross). Mais ici, il n’est pas question de démarrer avec des karts ou des véhicules asthmatiques. Dès la première coupe, vous aurez le choix entre les voiture de grand prix des années 60, les supercars des années 90, ainsi que d’autre catégories plus classiques. La 2e coupe introduit notamment les WTCC, la Formula E ou les GT des années 60. Et même dans la dernière coupe, vous pourrez piloter des coupés sport des années 70 (Skyline ou Escort) ou des modèles de Rallye de diverses époques. Bref, vous avez le choix, et tout ceci permet de faire passer les 20 championnats sans le moindre sentiment de lassitude au cours des 15 à 20h.

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Le mode solo de Forza 7 vous offre un large éventail de courses sans nécessairement vous cantonner aux voitures lentes pendant les premières heures.

Et côté conduite, sans être tout a fait aussi réaliste que les vraies simulations hardcore, Forza 7 reste fidèle et surtout, accessible, grâce à divers niveaux de direction qui font passer le jeu de l’arcade à la simulation. De quoi permettre à tout un chacun de s’amuser en conduisant. La difficulté de l’IA est elle aussi réglable, mais les joueurs les plus talentueux trouveront le niveau maximal quelques peu léger (votre serviteur joue entre les niveaux 4 et 5 sur 6 quand il est plutôt autour de 50% sur Project CARS 2).

Dès les premières heures de jeu, vous aurez l’occasion d’enchaîner 3h d’endurance à Spa Francorchamps (69 tours, près de 500 km) au volant d’une Corvette C7R.

Forza 7 autorise aussi une sacrée personnalisation des véhicules, avec bien sur la personnalisation des livrées et les réglages fins concernant la suspension, les pneus, la boite de vitesse, les appuis aérodynamique mais aussi et surtout la modification de pièces de vos voitures. Cet aspect est toutefois moins important qu’auparavant puisque Forza 7 inaugure l’homologation, un mécanisme qui vous forcera à jouer selon un indice préétabli dépendant de la catégorie de votre auto. Par exemple, une Corvette C3 qui appartient à la catégorie Historic Road Racing est homologuée pour un indice de performance de 475, alors qu’elle est notée 382 par défaut (fidèle à la réalité) et qu’elle reste très agréable à conduire jusqu’à un indice de 700. Si vous souhaitez courir avec une classe définie (et donc calquer l’IA sur le type de voiture que vous utilisez), vous devrez donc respecter ces conditions. Sinon, vous pouvez courir sans catégorie, mais alors tous les types de véhicules sont mélangés, et ce mode n’est accessible qu’en jeu libre, pas en « carrière ». Vous pourrez heureusement vous rabattre sur la catégorie Rivaux, une sorte de contre-la-montre ou seul l’indice de performance compte. Cela permettra au passage de vous situer sur le ladder mondial.

Une IA qui fait penser à GRID 2

Hélas, ce petit défaut n’est que le premier d’une longue liste. A commencer par une IA toujours soit trop lente, soit trop agressive. Et ce même avec le limiteur d’agressivité. Vos adversaires seront vissés au sol et ne dévieront pas de leur trajectoire. Tant pis si cela implique de vous percuter de plein fouet ou de vous faire une queue de poisson. Si vous freinez un peu plus tard qu’eux pour les dépasser, ils ne vous percuteront pas seulement, ils continueront d’accélérer en sortie de virage comme s’il n’y avait rien devant eux, et quand on sait à quel point on flirte avec les limites d’adhérence dans ces cas-là, c’est bien souvent synonyme de tête à queue. Il n’y a pas non plus la moindre pénalité à être agressif vous aussi, ce qui pousse à jouer des coudes plus que de raison, en solo comme en multi, un défaut que contourne pourtant très bien Project CARS grâce à un système de d’avertissements et de pénalités plus ou moins sévères.

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Le score de collection déterminera les voitures que vous pourrez acheter. Mais même après avoir atteint le niveau maximal, il en restera de nombreuses qui seront verrouillées, nécessitant d’accomplir telle ou telle tâche, ou plus simplement d’avoir de la chance en ouvrant une caisse.

Turn 10 a aussi implémenté un nouveau système de leveling. Si l’expérience et votre niveau sont toujours liés aux kilomètres que vous parcourez, il y a désormais une notion de score de collection : chaque voiture que vous possédez ajouter à votre score, ce qui en retour vous permet de progresser et de débloquer l’achat de véhicules plus rares, plus prestigieux et plus puissants. Un peu gênant car cela limite les options pendant les 15 à 20 premières heures de jeu, là où les autres simulations auto (y compris les précédents opus de Forza) ne bridaient en rien l’achat de véhicules.

Pay 2 Win ?

Mais le plus gros écueil concerne surement le système de lootboxes. Vous savez, ces caisses au contenu aléatoire qui vous donnera ici accès à 4 types d’éléments : badges, équipement, mods et voitures. Si le 4e élément est bienvenu (il y a toujours eu des cadeaux aléatoires dans Forza), les 3 autres nuisent au jeu plus qu’autre chose. Les badges par exemple n’ont aucun usage si ce n’est d’agrémenter votre profil. Mais alors qu’ils se gagnaient par la force du pouce en conduisant et en accomplissant des faits, ici, ils ne représentent plus rien, seulement un symbole sur fond de couleur que vous obtiendrez de façon aléatoire. Même chose pour les équipements qui ne sont que des tenues pour votre avatar, alors que celui-ci ne se voit pas. Et dans les 2 cas, il y a des centaines de variations, toutes plus similaires les unes que les autres. Vous me direz qu’on peut les négliger, et vous aurez raison, mais le fait est que le système précédent était lié au talent, le nouveau se base sur le hasard. Mais pire encore, ces caisses mystères seront achetables via micro-transactions par la suite. Ce qui enlève tout le sens de ces récompenses.

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Le système de caisses à acheter (jusqu’à 300 000 crédits par caisse sachant qu’une course classique en rapporte entre 10 et 15 hors bonus) est vraiment médiocre.

Mais il y a pire ! Les mods sont des cartes qui vous procurent un gain de crédits ou d’XP selon les conditions de course et votre conduite. Vous serez récompensé pour prendre des virages parfaits (point de freinage, apex, vitesse de passage, etc.) ou pour désactiver certaines aides à la conduite. Oui mais vous ne pourrez bénéficier de ces boosts qu’à condition d’avoir les mods adéquats. Et si auparavant les mods étaient abondants (il y en avait à chaque passage de niveau), ils doivent désormais être obtenus via les caisses, c’est-à-dire achetés en crédits ou via micro-transaction. Dépenser des crédits pour gagner des crédits, voilà qui est bien étrange, surtout que dans notre expérience, vu l’équilibrage des couts et des récompenses, vous n’êtes jamais vraiment perdant ni gagnant. Autant se passer de ces mods donc. Sauf que du coup, conduire sans la moindre aide ne vous donnera aucun bonus, contrairement aux opus précédents. Rajoutez donc la ligne de trajectoire, l’ABS et les rewind, vous progresserez aussi vite.

Des améliorations aléatoires

Signalons aussi cette fichue manie qu’a Turn 10 de vous faire démarrer toutes les courses en milieu de peloton, sans la moindre chance de réaliser une session qualificative comme ce serait pourtant logique. Ainsi, en poussant le niveau de difficulté de l’IA, vous ne pourrez quasiment jamais gagner faute de pouvoir doubler 11 concurrents en 2 à 4 tours de circuit.

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Les voitures Forza Edition sont aussi de la parties : ces modèles uniques (et rares) vous confères des bonus spécifiques, et il semble y en a largement plus que dans Forza Horizon 3.

Et pour ajouter aux frustrations globales, on constate que les développeurs, quand ils ont de bonnes idées, ne les reprennent pas toujours. Par exemple, la salle des ventes qui permet de revendre et acheter d’occasion des véhicules a été reprise de Forza Horizon 3. Même chose pour les véhicules « Forza Edition » qui procurent des bonus divers et variés. Il y a toujours un boost de gain de crédits, mais aussi un gain de crédits ou d’XP conditionné par certains accomplissements (vitesse à atteindre, courir dans telle ou telle condition, etc.). Horizon 3 avait introduit une autre idée futée qui permettait de mettre dans un « panier » toutes les upgrades que vous achetiez pour votre auto afin d’affiner les réglages pour seulement ensuite les acquérir pour de bon. Quand on connait le cout de ces upgrades et la propension qu’on aura à jouer avec les pièces pour obtenir le compromis idéal, c’est une excellente idée, sans compter qu’on gagnait aussi du temps en achetant toutes les pièces d’un coup. Mais pour Motorsport 7, retour en arrière : chaque upgrade s’achète, une par une, nécessitant au passage une interaction de plus et un petit temps de chargement. Et étant donné que les crédits sont assez rares dans cet épisode, il est assez rageant de voir que vous en avez dépensé plus que nécessaire. De la même façon, il n’est plus possible d’acheter vos voitures telles que d’origine. Ou plutôt, même si vous avez le choix de déséquiper les upgrades, vous payez bel et bien pour celles-ci, car leur installation permet à votre voiture d’être homologuée. Oui mais voilà, si vous souhaitiez des réglages différents, vous avez quand même payé pour des pièces inutiles…

Mode multijoueur encore attendu

Pour ce qui est du mode multijoueur, il n’était pas encore complet à l’heure d’écrire ce test. Seuls 6 lobbys étaient présents, dont 5 avec une catégorie de voiture imposée (parmi les 63 que compte pourtant le jeu). Le mode Catégorie, qui propose des courses « classées » est encore indisponible pour le moment. Nous reviendrons donc sur ce point dès que nous y aurons passé assez de temps pour le juger objectivement.

Si près du but

A 70 € en version Play Anywhere dématérialisée, Forza Motorsport 7 n’est vraiment pas donné. Et à ce prix, il y aura encore divers DLC, dont un Car Pass qui vous garantit 6 mois de voitures additionnelles, sachant que Turn 10 en sort habituellement 5 à 10 par mois. Passé ce délai, il faudra passer à la caisse au prix de 2€ la voiture ou de 8 à 10 € le pack de 5 à 10. Et on n’oublie pas les extensions (de 1 à 2 en général) vendues 20 € à leur lancement. Nous oublions volontairement le pack VIP qui n’a aucun intérêt mis à part quelques bonus assez insipides.

Forza coute donc cher, mais habituellement, nous sommes assez friands de la chose puisqu’on peut aisément y passer des centaines d’heures, que ce soit en solo ou en multi. Mais avec les différents problèmes qui minent le jeu (trop de contenu random, IA toujours assez désagréable, multijoueur qui se transforme en loi de la jungle, trop de contenu à débloquer au fil du temps, lootboxes qui entament l’intérêt du jeu, érosion du système skill-based), le contenu fourni et la carrière agréable ne suffisent plus. Si vous avez lu ce test, vous savez quelles sont les forces et faiblesses du jeu, libre à vous de choisir, mais sans être un mauvais jeu, Forza 7 à 70 € est trop couteux. Autour de 50 €, l’offre pourra être reconsidérée, mais il est assez rare de voir le tarif des jeux Play Anywhere baisser rapidement.

Le plus frustrant dans l’affaire reste que Forza Motorsport 7 avait les clés pour s’imposer comme le meilleur jeu de course sur PC. Mais de nombreux petits problèmes viennent entamer le plaisir de jeu. Si seulement les développeurs se donnaient la peine de régler quelques problèmes qui minent le jeu depuis sa refonte a l’aube de la Xbox One avec FM5…

 

Retrouvez le performance test de Forza Motorsport 7 dans le prochain PC Update 92.

NOS NOTES ...
Durée de vie
Mode solo
Graphismes
Maniabilité

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